La Narrativa en los Vídeujuegos IV: "LIMBO".


Desde que se inventó el cine sonoro, dejando desfasado el cine mudo, los silencios han ganado mayor importancia a la hora de ejercer su gran poder narrativo, con los vídeo-juegos pasa igual, pero no se trata solo de omitir la banda sonora, sino de enfatizar el silencio. El silencio nos envuelve en una atmósfera opresiva, hostil, nos crea sensaciones, nos implica... y la capacidad de implicarnos es lo que caracteriza a los vídeo-juegos, y el "silencio" del que hace gala este genial juego de playdead, "Limbo", es uno de sus mejores exponentes.

(Como ya viene siendo habitual, os aviso de los spoilers y que jugar el juego os trasmitirá más que leer esta entrada. Espero que os guste.)





Despertamos en un lugar extraño: sin colores, en silencio, completamente solos, distinguiendo solo siluetas. No conocemos nuestro objetivo, ni el por qué ni el como de nuestro despertar ahí, por lo que, estamos tan perdidos como lo está el niño protagonista de este juego. Esto nos sitúa en un estado de focalización en primera persona: "recibimos la información al mismo tiempo que el protagonista", lo que nos lleva a conectar con él enseguida y a darle ese toque misterioso que incita a seguir jugando, ya que tenemos la fugaz esperanza que al final nuestras preguntas serán contestadas.


Despertamos en un misterioso bosque, y poco a poco descubrimos un lugar hostil donde todo quiere matarnos: en los parajes del bosque encontramos trampas, rocas que caen, arañas cazadoras, y sombras que accionan trampas o te atacan para impedir nuestro avance.




                          

Poco a poco, vamos abandonando el bosque y adentrándonos en una mina, allí nos encontramos con un nuevo enemigo: los gusanos que entran en nuestra cabeza y nos hacen perder el control de nosotros mismos.


                          



El niño sigue avanzando hasta llegar a una máquina gigante que al activarla comienza a llover. Gracias al nivel del agua que comienza a subir, puede sortear más obstáculos. Y algunos de ellos con un gusano en la cabeza.


El chico llega hasta la ciudad, atraviesa los electrizantes carteles de un hotel.


Poco a poco, el niño va adentrandose en una fábrica abandonada. Donde las maquinarias, especialmente las sierras, intentarán matarlo.




                         

Ahora el niño debe ir por los mismísimos engranajes gigantes de la fábrica, que hacen rotar todo el nivel, al tiempo que aprende a utilizar en su beneficio, y para evitar la muerte, las máquinas magnéticas que le hacen proyectarse contra el techo.



Es entonces cuando el niño encuentra la silueta de una niña en lo alto de una colina, pero antes de que pueda tocarla, un gusano cae en su cabeza y le hace dar media vuelta. Es entonces cuando vemos que el escenario ha cambiado.

Tras atravesar el tramo más difícil, el niño atraviesa un cristal y se encuentra finalmente con la niña, la cual, siente su presencia.


ANÁLISIS TEMÁTICO

Si has jugado al juego, sabrás que el final deja muy rayado, Limbo no parece querer contarnos nada debido a sus silencios y a sus escasas pistas, para obtener algo de información debemos leer entre lineas:

Para empezar tenemos que hacernos la pregunta: ¿Dónde estamos? la pista nos la da el título del juego "Limbo", y entonces nos hacemos la siguiente "¿Qué es el limbo?" Bien pues, el limbo es un lugar que se encuentra entre el mundo de los vivos y el de los muertos, en el caso del vídeo-juego no lo asociaría directamente al limbo cristiano, pero podemos entender que el niño está muerto y ahora se encuentra vagando por el limbo, un lugar hostil lleno de trampas y otros peligros.

La presencia de la niña nos da una pequeña pista, pero nada clara, del objetivo del niño: 

hay muchas teorías que he estado documentando por internet: 

unas dicen que la niña es "la misericordia de Dios", no se por qué.

Otros dicen que ambos niños están muertos porque al terminar los créditos aparece el último escenario donde los niños se han encontrado, con un grupo de moscas, demostrando así que los cuerpos de ambos están pudriéndose y que permanecerán encerrados por toda la eternidad en el Limbo, muriendo una y otra vez, en un estado cíclico, sin posibilidad de escapar.

También han asegurado, que el momento de atravesar el cristal puede ser un reflejo de cómo murió el niño, o ambos niños, en un accidente de tráfico que los lanzó disparados por el parabrisas del coche. 

Otra dice que al atravesar el cristal, el niño ha roto la barrera de lo espiritual, la frontera que separa ambos mundos y es por eso que la niña siente su presencia. Esta última teoría parece que se acerca más a lo que yo entendí, y daría sentido a las trampas, situadas ahí para evitar que las almas salgan del Limbo, y de alguna forma, el niño lo consigue, aunque seguirá siendo un alma en un plano de existencia diferente.

Como ya he mencionado antes, Limbo es perturbador y no es solo por el silencio, sino por las trampas y otros elementos hostiles que nos llevan a ver al niño siendo aplastado, ahogado, ensartado, triturado, decapitado... son solo algunos ejemplos.

Y otros ejemplos de otros seres también muerto, los encontramos ahorcado, ahogados y encerrados en jaulas colgadas de árboles.


Debido a la naturaleza de este vídeo-juego, me ha costado mucho afrontar esta entrada, que por desgracia se me ha quedado un poco extraña y diferente de las otras tres anteriores que llevo realizadas de "La narrativa en los vídeo-juegos". Espero que os haya gustado.

Nos vemos en el Limbo ("¡gurru gurru!")

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