La Narrativa en los Vídeojuegos I: "JORNEY"



Los vídeo-juegos son único, desde mi punto de vista, son mejores que el cine a la hora de contarte una historia. Las emociones que experimentamos son mucho mayores al jugar que al ser un simple espectador, un vídeo-juego te involucra, te transporta a la historia del personaje al que controlas, digo más, ¡tú eres el personaje!. Se puede sentir más miedo jugando a Silent Hill que viendo cualquier película de terror, o sentir los horrores de la guerra jugando un Call of Duty.

Pero los vídeo-juegos no tienen simplemente el atractivo de involucrarte en la acción dramática, también está el hecho que, en muchos casos, cuentan con guiones mucho más trabajados y fantásticos que sus homónimos del 7º arte. ¿O quizás esto se deba a la capacidad que tienen de involucrarnos? Tal vez; la jugabilidad, en muchos casos, va de la mano de la narrativa en un título de vídeo-juego y eso se suma al "todo", sin embargo, aún no he visto película de terror, cuyo guión me haya hecho sentir más emociones, con la historia por sí sola (sin contar jugabilidad o implicación), que Silent Hill 2. O qué decir de la maravillosa historia de Metal Gear Solid 3, etcétera.

Tenemos grandes sagas de vídeo-juegos como Zelda, o Final Fantasy,  por citar solo unas pocas, donde las historias te hablan de ciertos temas, que son transmitidos al jugador por medio de la acción y la historia. Son muy difíciles de ver, están en un campo más connotativo, solo perceptibles para mentes más despiertas, esto es un punto en común que se tiene también con las películas, las que realmente molan, las que ganan Oscars.

Pero hay un tipo de vídeo-juegos que destacan enormemente por tu carga temática, en la que la acción, la jugabilidad, y la implicación, crean una sinergia para vehicular ese tema. Y el gran ejemplo es el juego que nos ocupa. Journey.


Journey es un vídeo-juego creado por la desarrolladora Thatgamecompany, allá por el año 2012 y supuso el juego más descargado del PS Store para la Play Station 3 durante varios meses, también está disponible su versión para PS4. El por qué salta a la vista: Su apartado gráfico enamoraba, y cuando lo probabas, también lo hacía su maravillosa música. Y aunque el objetivo de este artículo no es alabar su apartado gráfico o la música, sino su  historia, narración y finalmente su "Tema", y cómo lo anteriormente citado se unen para crear una experiencia narrativa inolvidable, es bueno echarle una escuchadita a su banda sonora antes de comenzar.





Ten en cuenta que este post analiza la historia del juego, por lo que contiene spoilers. Si sigues leyendo es porque ya lo has jugado, y si no lo has jugado aún, te  recomiendo que lo hagas.





Journey nos pone en la situación de un "viajero" de ropajes rojos y rostro indefinido sobre las arenas ardientes de un inmenso desierto. El vídeo-juego no cuenta con una intro que nos diga qué tenemos que hacer, y no hay ningún personaje que nos cuente la meta dramática del personaje; no, Journey nos narra su historia a través de su propia mecánica de juego y la narrativa visual, de echo, no vas a encontrarte con ningún diálogo en todo el juego.

Lo primero que veremos después de tomar el control del viajero es la inmensidad del desierto, una referencia en lo alto de una duna nos indica hacia donde tenemos que ir, al llegar arriba, se nos presenta una montaña de aspecto solemne, de la que emana una intensa luz, es así como nosotros, como jugadores, intuimos nuestra "misión".

A lo largo de nuestro viaje (journey), nos vamos encontrando con lo que parecen ser miles de lápidas en la inmensidad del desierto, ruinas de una civilización antigua, y otras formas de vida más "primitivas" que guardan cierto parecido con el viajero, lo que se les conoce como "trapos", que activan los poderes del viajero.




A medida que vamos avanzando en los niveles, aparece un "ancestro" que va cogiendo una forma cada vez más nítida a medida que avanzamos, y podemos ver que se parece mucho a nosotros, solo que más grande y con ropajes blancos. Nos cuentan la historia de su civilización, su apogeo y su caída por medio de "jeroglíficos", no queda evidente la situación, nosotros, como jugadores solo intuimos lo que nos está contando.



Los enemigos en Journey son una especie de serpientes robóticas gigantes que se sienten atraídos por los trapos y por ti, parece que se alimente de la energía que ambos emanáis, estos enemigos también aparecen en los jeroglíficos y parecen ser los artífices de la caída de la civilización, pero no sabemos si fueron creados por los "ancestros" y que funcionaban con su magia, o llegaron de otra parte.



Otro elemento que nos hace entender cómo vamos avanzando en nuestro viaje, es cómo la montaña está cada vez más cerca de nosotros, y en el último nivel nos encontramos cerca de su cima. Aquí nos enfrentamos al frío, que hace que los poderes del viajero se rompan. El tramo final avanzamos dificultosamente por una tormenta de nieve mientras se mantiene en el centro de nuestra vista la cima de la montaña, pero esta va desapareciendo poco a poco, al igual que nuestra vida. Es una sensación desalentadora la primera vez que juegas esta parte, puesto que tú sigues jugando, avanzando, sabes que estás muriendo y que debes llegar, pero ya no ves ni la cima, al poco, el viajero se derrumba sobre la nieve.

Pero no es este el final de Journey: los ancestros que hemos visitado usan sus poderes y gracias a ellos nos volvemos a levantar y volamos por encima de las nubes. Este tramo final del juego, reforzado por el tema musical "Apotheosis", crea la más grande de las sensaciones del juego. Finalmente llegamos a la cima, atravesamos la luz, una "tumba" aparece en la nieve y vemos que de la montaña surge una especie de estrella fugaz que vuelve a la tierra.



Esto ha sido solamente lo que nos encontramos en la historia, pero esta historia, narrada a través de las mecánicas del juego y narrativa visual, nos deja ver mucho más de lo que el juego nos muestra a simple vista, en un campo más connotativo. El tema del "Viaje".



En realidad, lo que Journey nos está contando es "el viaje de la vida" en sí, y puede ser trasladado al ámbito personal: somos viajeros que tienen un destino en la vida. En ese viaje, nos encontramos a personas que compartirán su viaje personal con nosotros (esto lo deja caer el modo on-line del juego, en el que puedes conectarte con otro jugador y hacer el viaje juntos, cosa que le da al juego otro nivel de interpretación y jugabilidad). Inevitablemente morimos, pero todo vuelve a empezar. Refuerzan este mensaje el título de la melodía de los créditos finales "I was born for this", y algunos trofeos que ganamos, como "Renacer", cuando terminamos el juego por primera vez.

Un juego precioso, cargado de mensaje, historia narrada a través de la jugabilidad. Toda una fuente de inspiración. Espero que hagan más juegos como este, y no es el único que tiene la compañía, "Flower" es otro juego que contiene la esencia de Journey: Una narrativa contada a través de la jugabilidad y un mensaje de fondo.

Nos vemos.

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